Diplômes intégrant cet élément pédagogique :
Descriptif
Introduction à la programmation orientée objet, aux design patterns et à la programmation évènementielle. Les thèmes abordés couvrent l'ensemble des méthodes permettant de développer une application graphique complète modularisée :
- programmation orientée objet en Java (encapsulation, héritage, polymorphisme)
- structuration et abstraction des modules développés grâce aux design patterns
- programmation évènementielle découverte par le biais de la programmation graphique
Une part importante du travail consiste à la mise en oeuvre des notions abordées dans le cadre d'un projet logiciel en fin de semestre. Ce projet consiste à réaliser un jeu de type jeu de plateau avec une IHM validée et un joueur artificiel.
Pré-requis recommandés
Langage de programmation impératif, de préférence C ou Java.
Compétences visées
- compréhension des concept de programmation orientée objet
- connaissance et utilisation des design patterns adaptés à un problème de design logiciel donné
- compréhension et utilisation d'une bibliothèque de programmation de type évènementielle
Informations complémentaires
Méthode d'enseignement : En présenceLieu(x) : Grenoble
Langue(s) : Français
En bref
Période : Semestre 6Crédits : 6
Volume horaire
- TP : 60h
- TD : 13.5h
- CM : 4.5h
Contact(s)
Guillaume Huard
Etudiants internationaux
Crédits : 6.0